Ropeconin jälkeen

Viikonloppu Dipolissa on jälleen ohi. Tuli tavattua tuttuja ja ystäviä, tutustuttua muutamiin uusiin tyyppeihin kuten Northern Realmsin varsin mukaviin jannuihin (vilkaiskaa heidän sivuiltaan Bliaron. Vaikuttaa ihan kiinnostavalta setiltä) sekä vietettyä aikaa Keltsussa ja myyntitiskillä. Luentojen aiheet vaikuttivat vähemmän kiinnostavilta kuin muina vuosina ja kävinkin ainoastaan oman luentoni lisäksi luennolla, joka kertoi kauhun käyttämisestä roolipeleissä. Luento olikin varsin positiivinen yllätys, vaikka olinkin muutamista asioista varsin eri mieltä kuin luentoa pitävä henkilö. Ainoa isommin häiritsevä asia oli paikalle eksyneet omasta pelistään suu vaahdossa kertovat tyypit.

Pelisuunnittelun uusia ja vanhoja aaltoja

Pidin perjantai-iltana yhdeltätoista luennonpelisuunnittelusta, jossa kerroin kokemuksistani asian tiimoilta ja esittelin hieman omia ajatuksiani. Ajattelin etukäteen, että paikalle ei saapuisi kuin muutamia tyyppejä ja tuttuja, jotka olin puoliväkisin pakottanut paikalle. Yllätyksekseni paikalla olikin varmaan 30 tyyppiä, joita en ollut ennen tavannut! Luento takelteli hiukan, mutta tahallinen ja tahaton huumori tuntui purevan (ainoastaan 2 tyyppiä lähti kesken kaiken pois). Luento meni lopun kysymysvaiheessa minun ja Miskan vuoropuheluksi, johon porukka heitti välissä muutamia kommentteja. Emme jaa kaikista jutuista täysin samoja käsityksiä, mutta ymmärrämme kuitenkin toisiamme. Lopuksi tuli sitten vielä raikuvat aplodit ja muutamat ihan tuntemattomatkin kävivät kehumassa luentoa sen loputtua. Positiivisinta oli se, että kun kysyin alussa aikooko moni julkaista tai kirjoittaa joskus roolipelin, niin lopussa kysymyksen toistettuani oli enemmän käsiä pystyssä.

Kaubamaja

Myynti meni tänä vuonna odotuksien mukaan: ei loistavasti, mutta pääsimme kuitenkin juuri ja juuri ennen conia ajattelemaamme tavoitteeseen. Roudan maata meni ihan mukavasti, Houndsia hiukkasen ja bonuksena myymiämme Heimoja ja Zanziariakin saimme myydyksi. Monilla ihmisillä ei tuntunut olevan mitään hajua myymistämme tuotteista, joten sillä minun ja Vilin esiin ottamalla suomalaisten roolipelien esittelylehtisellä olisi todellakin tarvetta. Heimojen jatkoa kyseltiin jonkin verran ja se tuntui kiinnostavan ihmisiä muutenkin pelinä.

L.G.D.S. ja kalpean herrasmiehen tapaus

L.G.D.S:n piti olla minun tämänvuotinen seikkailukilpailun seikkailu, mutta päätimme tehdä siitä rajatun konseptipelin. Sitä menikin ihan mukavasti ja testipelien palaute oli pääosin positiivista. Pelin pääajatus toimii, mutta seikkailussa on vielä jonkin verran hiomista. Saimmekin mukavasti ideoita testipelaajilta.

Seuraavaa Ropeconia odotellessa. Saa nähdä saako sinne sitten jotain uutta materiaalia. Etenkin, kun joku kysyi kesken luennon, että mitä Rautamanttelille kuuluu.

Rautamantteli osa 2

Perusmekaniikan taustaa

Rautamanttelissa käytettävään noppapooliin ja eri asioista kerättäviin noppiin innosti Dogs in the Vineyardin noppapoolimekaniikka. Pidin erityisesti siitä noppien keräämisestä ja ison noppaläjän heittämisen tunteesta. Dogsin mekaniikka toimi pirun hyvin, kunhan konfliktit olivat tarpeeksi isoja (niiden pelaaminen voi olla todella hidasta ja noppapoolin tulkitsemisessakin menee jonkin aikaa). Minä taas tarvitsin systeemin, joka olisi nopea ja luonteva, mutta silti sisältäisi tuon noppien keräämisen ja heittämisen.

Todennäköisyyksiä

Päädyin äkkiä kuusisivuisiin noppiin, mutta en osannut aluksi päättää olisiko pelkät kuutoset onnistumisia vai viitoset ja kuutoset. Viitosien etuna olisi ollut se, että onnistumisia tulisi huomattavasti enemmän pienemmilläkin pooleilla. Ongelmaksi siinä tuli testien* jälkeen se, että pelin etumekaniikka meni epätasapainoon eikä edut tuntuneet sopivan kokoisilta.

Päätin siis lopulta onnistumisiksi vain pelkät kuutoset. Etujen suuruuksiksi tuli yksi ja kolme noppaa. Kuutosissa ainoa huono puoli on, että tarvitsee keskimäärin vähintään kuusi noppaa, että saa edes yhden onnistumisen. Onnistumisten tulisi olla siis tarpeeksi tuntuvia. Toisaalta systeemi ei saisi olla sellainen, että epäonnistuminen olisi liian kohtalokasta (save or die).

*mulla on tapana testata systeemiä aina sellaisella: 3 maajussia vastaan ritari, 2 ritaria vs. ritari, 8 maajussia vs. 2 ritaria jne. “No näillä maajusseilla on ylivoima, mutta ritareilla panssarit ja huippuaseet”. Jos tulokset vastaa mun kuvitelmia, mutta seassa on sopivasti sattumaa, olen tyytyväinen.

Vastaheitot

Päädyin Rautamanttelissa myös vastaheittoihin kaikissa tapauksissa. Jostain syystä olen vain viehättynyt siitä, että kallionseinämällä ei ole kiinteää vaikeustasoa kiipeilyyn, vaan sattuma puuttuu peliin aina. Sitä paitsi on mukavampaa heitellä noppia. Pelaajista voi myös tuntua se seinämä oikeasti vaikeammalta edes yrittää, kun pelinjohtajalla on kymmenen noppaa kädessä sen sijaan, että sen vaikeustaso olisi vaikka 23.

Rautamantteli osa 1

Näissä teksteissä käyn läpi suunnittelun lähtökohtia lempilapseni Rautamanttelin kohdalla. Se ei välttämättä ole se kaunein eikä lahjakkain lapsista, mutta silti se on jotenkin suosikkini.

Lähtökohta

Rautamantteli lähti liikkeelle omasta tarpeesta, kuten yleensä ainakin kaikki hyvät pelit lähtevät (se, että onko Rautamantteli hyvä muillekin, jää nähtäväksi). Olen oikeastaan koko peliurani etsinyt sellaista pseudokeskiaikaista peliä, joka tasapainottelee asetelmaltaan jossain Pendragonin ja Warhammerin välimaastossa. Ei liian kilttiä, mutta ei myöskään kurjuudessa mässäilyä tai liikaa huumoria. Silti siinä pitäisi olla ne kaikki hyvät jutut: ritarit, valtasodat, rosvot, seikkailut metsissä, jousiammuntakilpailut, joissa ammutaan pari nuolta toistensa läpi jne.

Harn tuntui ihan hyvältä vaihtoehdolta jossain vaiheessa: siinä on hyvät säännöt (erittäin hyvät joiltain osin) ja maailma on tarpeeksi mietitty ja tuntuu “realistiselta”. Siinä on kuitenkin kaksi pahaa “vikaa”: se on liian valmiiksi mietitty ja siinä ei oikein ole sitä seikkailumeininkiä.

Yleensäkin olen sitä mieltä, että jos jokin ei toimi, kannattaa tehdä itse, vaikka tuloksena olisikin heartbreakereita. Onpa ainakin itse vääntänyt sen jutun, ja ehkä kokemuksen myötä oppii, että kaikkea ei kannata “korjata”.

Hahmonkehitys

Hahmonkehitys on ehkä se mukavin ominaisuus lempilapsessa. Koskaan ei ole hyvä aloittaa hommaa haukkumalla muiden lapsia, mutta lähtökohtana oli se, että en oikeastaan yhtään pidä tasopohjaisesta hahmonkehityksestä, mutta silti pidän sen ideasta. En pidä sen abrstarktiudesta, mutta pidän siitä, että se on selkeä: level 7 kertoo jotain vaikkei oikeastaan kerrokaan mitään. D&D:n tasosysteemissä en vain lopulta pidä siitä, että se menee yleensä isommilla tasoilla rikki ja nousukäyrä on vähän hassu.

Lähdinkin kehittämään systeemiä, jossa kehitys tapahtuu selkein portain, mutta kehityskäyrä ei ole mitenkään hassu vaan pysyy suhteellisen tasaisena ylös asti. Päädyinkin hieman Warhammerin ammatteja muistuttavaan taustapolku-systeemin. Hahmot saavat vain uusia taustoja useammin kuin Warhammerissa, mutta niiden lisä hahmoon on pienempi. Testikampanjassa mun hahmo aloitti metsäläis-metsänvartijana ja on nyt sen lisäksi eränkävijä, metsäsissi ja jäljittäjä. Jokainen hahmo on kehittynyt hieman samaan suuntaan, mutta seikkailujen lopuksi valittavissa olevissa taustoissa on kuitenkin ollut pieniä eroja (jokainen on kuitenkin sopinut kyseiseen seikkailuun), joten jokaisesta hahmosta on muodostunut sellainen mitä pelaaja on aina valinnut. Yksi toinen hahmo aloitti sotilaana ja otti myöhemmin muita taistelupainotteisia taustoja.

Taustapolut ei ole mikään innovaation riemuvoitto, mutta maineet ehkä ovat ainakin sinnepäin. Seikkailuissa tulee välissä tilanteita, joista voi päättäväisyyttä, rohkeutta ja taitoa osoittamalla tai tekemällä tärkeitä valintoja ansaita hahmolleen maineita. Maineet antavat selkeän edun johonkin taitoon. Esimerkiksi “Nottinghamin jousikilpailun voittaja” saisi aina ampuessaan jousella etua heittoon, sillä onhan hän piruvie voittanut Nottinghamin jousiammuntakisat!

« Vanhemmat artikkelit

Seuraa

Get every new post delivered to your Inbox.